Форумы Games.Sakh.com  
Старый 22.08.2013, 22:15   #1
Terodat
Новичок
 
Аватар для Terodat
 
Регистрация: 10.08.2010
Сообщений: 6
Сила репутации: 0
Terodat никкакая репутация
По умолчанию Mortal online

Привет всем. Хочу рассказать про одну очень интересную игру. В ней разработчики стремились реализовать то что нет во многих играх, либо не особо развито.
В инете можно найти более подробное описание расскажу что сразу бросается в глаза и что меня в ней заинтересовало.
- вид от первого лица
- Способ прокачки скилов как в серии игр Моровинд, Обливиан, Скайрим... Бег качается бегом, виды оружия качаются в процессе их использования, блок качается блокированием и так все скилы.
- Понятия лвл персонажа в игре нет. Есть только уровень прокачки тех или иных скилов.
- Бой протекает довольно динамично нажал кнопку, идет замах оружием, отпустил идет удар. видишь замах врага ставишь блок. Удар можно нанести прямо, с лева с права, соответственно для парирования нужно поставить нужный блок.
- удары оружием и стрельба из лука происходит не в перекрестье цэли а по собственным дугам. (цэль в игре нужна только для взаимодействия с предметами)
- если в других играх ездовые животние это роскош которую нужно получить за донат либо за уйму квестов, здесь все виды ездовых животных просто пасутся на карте как остальные мобы. выучив скил приручения можно приручить себе каво угодно из езвовых. Кавалерия в этой игре играет весомую роль в битве. удар оружием с разгону пробивает все на своем пути. (конь и наездник ситаются отдельными цэлями и можно убить их по отдельности. либо скинуть ударом наездника либо убить под ним лошадь...)
- голод. умереть от него не льзя но можно похудеть, уменьшив свои параметры силы выносливости ... либо отьевшись как следует потолстеть. Петы тоже едят.
- Приключение! Настоящее. Играл во много игр. Везде написано откройте мир игры. Узнайте тайны... Все это бред. Все давно открыто и все в игре известно где что и как. На любом сайте полное описание. В морате изучено мало. если кто что и открывает то особо не распространяется так как знание это сила.
- Крафт. все крафтится. добываем камни 5 видов. рефайним их 1 стадией получаем по 5 видов руды. рефайним далее получаем другое плавим металлы и т д
- крафтим оружие от уровня прокачки крафта этого оружия зависят характеристики этого оружия. Пример: кравтим одноручный меч. Перед нами выбор. из какого материала сделать ручку(дерево, кость, металлы золото, сталь, бронза..., камень) сделать лезвие (дерево, металлы, кость, камень, сделать обмотку ручки(виды тканей, виды шкур, виды нитей), какой формы лезвие и какой формы ручка... какого веса сделать эти компоненты?... одежда аналогично
- понятия рецепта на игровой бумаге в игре нет! все может быть написано только у вас в тетрадке в реале
- Алхимия и поварское дело это отдельная конфетка. Не известны ни какие рецэпты! если кто и знае то держит в секрете. 12 видов индегриентов в снадобье и блюде. пропорция от 1 штуки до 10к того либо иного растения, мяса, минерала и всего что есть в игре.
1000 листов укропа, 100 капель воды, 50 грамм золота, 167 грибов.... и может быть что либо и получится а может и нет =) можно экспериментировать скок влезит.
- нет донатеров, есть донат но он не влияет на игру за любой донат могут дать в игре только плащик который ничего не дает. донат добровольный на развитие проекта на форуме скажут что вы крутой перец. и все. =)
- игра платная, Но! покупка подписки дает вам возможность прокачать скилы до 100 уровня. без подписки только 60. Без подписки горы не свернешь но играть можно.
- в игре нет чата =) есть хелп чат общий.
- в игре нет карты! есть карта мира в инете, распечатываем кладем перед монитором, есть компас и приметные ореинтиры и го в поход. У каво проблемы с ореинтированием на местности будит время исправить это дело. однажды заблудился 3 дня искал выход =))
- игра на английском. Локализации нет и походу не предвидится. Но это не беда английский не знаю но все норм.
- есть 2 гильдии русских.
- общение через ТS
.http://www.mortalonline.com/ - сайт игры.
.http://redmortal.ru/?cat=1 - описание игры на русском
.http://redmortal.ru/forum/ - форум одной из гильдий



IlyaMuromec
Terodat вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.12.2013, 07:08   #2
Terodat
Новичок
 
Аватар для Terodat
 
Регистрация: 10.08.2010
Сообщений: 6
Сила репутации: 0
Terodat никкакая репутация
По умолчанию Описание мира Игры (развернуто)

Mortal Online - идейный наследник Ultima Online и серии The Elder Scrolls, то есть это осовремененный, но более хардкорный и мрачный вариант Ультимы, при этом в визуальном плане сильно напоминающий какой-нибудь Обливион или Скайрим. Вобще по части хардкора и мрачности равных Морталу нет. Вцелом же проект, особенно для жанра MMO игр, просто уникальный. И, как не сложно догадаться, описать его в двух словах вряд ли получится, поэтому предлагаю рассмотреть все аспекты игры отдельно.

Сменя времени суток. Днём вас радует яркое, действительно яркое, солнце, на которое лучше лишний раз не пялится, дабы не слепнуть. То же солнце великолепно играет лучами сквозь листву и радует взор. К вечеру мир плавно окрашивается в закатные тона, а солнце медленно опускается за горизонт.
Тут-то и начинается самое интересное - ночь. Все мы привыкли, что в играх, особенно в ММО функции ночи выполняет тёмно-синий светофильтр, который по сути просто меняет гамму в игре на час-другой. В МО ночи самые натуральные. В зависимости от типа ночи и расположения облаков, вам будет или видно ооооочень плохо, т.е. только смутные силуэты в ночи, да и то на фоне луны; либо вобще нифига не видно, а с факелом - максимум на 5-10 метров. Любители стелса это особенно оценят, а для остальных это просто очень добавляет атмосферности и осложняет жизнь путешественникам, которых ночь застанет врасплох.
Локации. Для игроков пока доступен только один довольно крупный материк с прилегающими небольшими островками. Материк густо порос лесами и горными хребтами, испещрён туннелями, шахтами и пещерами, а в центре материка крупное озеро, от которого на многие километры тянуться равнины, реки и луга. При этом в рамках одного материка можно побывать на всех типах местности.
Также особенно хочется упомянуть о городах. На данный момент существует 5 деревень и 3 города, а также несколько мелких лагерей. Но одна из основных фишек МО в том, что можно строить. Нет, не тупо построить домик персонажу, как в других ММО, а действительно строить. Существуют разные типы домов и полезных сооружений для создания игроками. За счёт данного инструментария, который будет и дальше увеличиваться аддонами, игроки способны создавать не просто дома, а целые поселения и даже возводить крепости. Но это было бы не столь увлекательно, если бы их нельзя было разрушить ) Думаю многие сделают из этого соответствующие выводы и улыбнуться в предвкушении интересного пвп.


HUD.
В левой панельке к обычным показателям добавляются резервы хп/мп/выносливости, а также показатели жажды и лимит желудка. Резервы расходуются на восстановление основной полоски (к примеру если вас ранили, то из резерва вычтется то количество очков, сколько хп вы восстановите). Особенно это важно для выносливости - если во время боя будете делать множество лишних движений и маханий в пустоту, то быстро израсходуете весь резерв и выносливость у вас регениться не будет, а в таком состоянии завалить даже латника легче лёгкого. Чтобы восстанавливать резервы - нужно есть еду, да не простую, а определённых типов блюда для восстановления нужных в данный момент резервов. Еда также утоляет голод, а напитки - жажду. Дополнительный способ восстановить резервы - поспать, но для эффективности этого метода необходима кровать, а значит и дом.

Прокачка
Во всех MMORPG есть данный элемент, что является одной из отличительных особенностей MMORPG на фоне других MMO. К сожалению большинство разрабов возводят прокачку в абсолют, думая, что именно этот элемент является основным в MMORPG. Но опытные игроки отлично понимают, что это не так, однако без прокачки совсем тоже не очень интересно. Тут разработчики Mortal Online, кажется, нашли золотую середину. Ну или её подобие )


Сам тип прокачки в МО очень похож на прокачку в серии The Elder Scrolls: чем больше вы чем-нибудь занимаетесь - тем лучше вы это делаете. Если персонаж будет себя вести как, к примеру, какой-нибудь вояка с мечом, то он в итоге таковым и станет. То есть будет драться с тем же мечом - разовьёт владение оружием и мечом в частности, научится разным стойкам и боевому маневрированию, сможет быстро бегать во время боя и тратить меньше выносливости на каждое действие, а уклоняться и блокировать удары сможет не хуже других, а то и лучше. Или, например, ваш чар - рудокоп, тогда от регулярной долбёжки руды, вырастут сила и выносливость, различные скилы вроде того же mining, а во время поисков подходящей руды ещё и знания различных типов руды и конкретных видов.


Уровней в игре нет в принципе. Прокачиваются только скилы до показателя в 100, а персонажу выдаётся лимит в 1100 очков, которые он в итоге волен потратить на различные умения. При этом часть умений является вторичными - такие умения не расходуют ваши очки, но не могут быть прокачаны выше первичного параметра из родительской ветки. К примеру знания о бронзе у какого-нибудь металлурга не могут превышать знания о базирующихся на меди металлах. Или к примеру персонаж не может научится хорошо задерживать дыхание под водой или же увеличивать максимальный переносимый вес в воде, если у него слабо раскачан первичный скил плавания.
Классов, как не трудно догадаться, в игре также нет. Игрок волен прокачивать что угодно, но это не значит, что станет мастером на все руки. Придётся выбирать какие-то определённые направления, дабы перс не оказался бесполезным. В этом, вобщем-то, и заключается прокачка в МО - ваша задача не взадрить 100+ уровень за год, а в течение недель определится с нужными вам умениями, сбалансировать распределение скилпойнтов между ними и отточить умения владения каждым из них. То есть здесь рулят пряморукие игроки с продуманными чарами, а не кривочручки в крутом шмоте и с высоким уровнем.
Также пару слов о книгах - почти все умения можно освоить самостоятельно, получив базовые знания у NPCов на старте, но особо сложные добываются из книг, которые нужно покупать в различных частях материка. При этом книги (в зависимости от прокачки скила чтения) читаются от пары часов, до пары недель. Но не стоит беспокоится, пока чар не знает всех нужных вам скилов, то ему обязательно стоит качнуть скилл чтения, а с ним самые сложные книги осваиваются за несколько дней. Причём книги не требуют нахождения в онлайне, а замечательно читаются и в оффлайне. Ну и книгам можно помогать, к примеру крафтер может начать учить какой-нибудь тип лезвий с книги, а параллельно тренироваться, создавая клинки с такого типа лезвиями из дерева или другого подручного хлама, сильно ускоряя обучение.

Исследование


Исследования занимают немало времени у начинающих игроков, хотя для старожилов также будут интересны. А всё потому, что мир Nave насыщен интересными местами, халявными ресурсами, запрятанными рудниками, пещерами с эпиками. Но насколько бы интересным ни был мир, но он бы быстро приелся, если бы не четыре ощутимых и необычных для жанра НО:
-Мир всё время меняется, появляются новые поселения, перемещаются стада и строятся новые крепости.
-Нет глобальных чатов, а значит новости доходят не быстро.
-Нет телепортов и вобще какого-либо общественного транспорта.
-В Mortal Online нет карты. То есть совсем нет.


Вначале легко растерятся, не знаешь с кем поговорить, как написать, где находишься и вобще что тут делать. Это-то и добавляет изюминки. Поскольку нет карты, а вместе с ней и указателя где в данный момент находится игрок, то приходится запоминать местность, ориентироваться по приметным объектам на местности и пользоваться вручную нарисованной картой. Благо игроки тут немного постарались и в инете можно найти более-менее понятные карты, но ни одна из них не является действительно точной и ни на одной не указано, где именно вы сейчас находитесь. Ну и мир к тому же не стоит на месте, появляются новые дома и поселения, крепости, переправы на речках и в пещерах. А с появлением первого аддона Dawn местность частично также подверглась изменению, да и объекты новые появились вроде кладбищ.
Вобщем исследователям есть где разгуляться, да и любители картографии найдут чем себя занять, помечая новые области и объекты на собственной или составленной кланом сообща карте.

Бой
Про поведение экрана во время боя было рассказано ещё в первом пункте, так что кое-какое представление о боях в МО вы уже имеете. Но есть ещё несколько аспектов, о которых стоит рассказать.


Сервер просчитывает попадания по показателям клиента игрока, то есть если у игрока отображается, что он попал по противнику, значит так и есть. Поэтому не нужно париться на тему "где же этот гад на самом деле". Также даже при небольшой скорости инета не наблюдается рассинхронизации действий, то есть миф о том, что игра очень требовательна к инету - действительно миф.


В бою важно помнить о выносливости, а верней о том, что она не бесконечна. Любой удар, выстрел, блок, прыжок или бег расходуют выносливость. А выносливость восстанавливается из резерва, который в свою очередь довольно ограничен. Если бой затянется, а игрок много промахивался или попусту скакал/бегал, то он может абсолютно выдохнуться - а там его уже любой запинает. Двигаться в бою надо разумно и экономно, что добавляет в стремительные бои определённый элемент тактики.


Ближний бой.
В ближнем бою игроку вопреки канонам жанра MMORPG не достаточно просто выбрать в таргет цель и ткнуть пару кнопок. В Mortal Online нужно собственноручно наносить удары по противнику, да не просто наносить, но и попадать. При этом учитывается тип удара (пока удара всего 3 вида - замах с права, слева и колющий) и какой частью оружия он нанесён. То есть рубить двуручем в упор не получится - удары будут засчитываться гардой, древком или эфесом, но никак не лезвием, наконечником или набалдажником.


При этом очень важно бить по уязвимым местам оппонента. Противник в кожаном шлеме - ткните ему в глаз, из-под шлема торчит только подбородок - рубаните по нему, не прикрыл плечо наплечником - колите, весь в метале, а сапоги кожаные - отдавите молотом. Если же противник закован в полный доспех - бейте по сочленениям. Во время боя с монстром примерно те же правила - важно знать его уязвимые места (к примеру глаза и сердце) и целиться по ним.


Немаловажно и блокировать удары. Причём делать это можно любым оружием ближнего боя, а не только щитом. При этом блок сам по себе несколько сокращает полученный урон, но при этом есть ещё такое понятие, как идеальный блок - это когда блок поставлен аккурат под удар и урон в этом случае не наносится, только летят искры от соприкоснувшегося оружия. Таким образом необходимо блокировать удары с разных направлений, выполняя блоки разного типа, дабы не получать урона вобще.


Дальний бой.
В дальнем бою всё тоже далеко не просто. По таргету, как вы поняли, чар стрелять не будет, но и просто в центр экрана он стрелять также отказывается. Процесс следующий: нужно натянуть тетиву, после чего целиться уже по стреле, наложенной на лук, попутно прикидывая расстояние, размер и скорость перемещения цели, и только потом можно наконец выстрелить. В итоге всё это будет делаться на автомате, но требует немалой тренировки. При этом натянутый лук постоянно немного качает из стороны в сторону, что осложняет прицеливание. Лук - довольно грозное оружие, особенно если не подпускать оппонентов в упор, но требует немало силы персонажа и сноровки игрока.
Магия.
Магия в Мортале очень опасна, т.к. от неё не существует нормальной защиты, а полный доспех также не спасает. При этом есть и лечащие спелы, и даже воскрешение. Воскрешение, кстати, довольно медленное, так что о бесконечных ресах на поле боя можно забыть. Маги, хотя на мой взгляд верней их пока называть волхвами, ибо выглядят скорей как дикие волхвы-ведуны-травники, да и ассортимент заклинаний небольшой ещё, вцелом очень эффективны и обязательны для каждой группы игроков, но при этом довольно редки.


Для того, чтобы что-нибудь скастовать в МО требуются различные ингридиенты (различные ресурсы, катализаторы и прочие жабьи лапки). При этом каст состоит из двух частей: сначала спелл нужно "подготовить", что может занять от 1 до нескольких секунд, после чего прицелится, выбрать цель в таргет и применить спелл (мгновенно). Сложность в том, что боевым да и лечащим спеллом можно лего промазать, да и сбить его можно. Но эффект стоит такого риска. Главное, что б мага кто-нибудь защищал, т.к. местные волхвы - отличные дамагеры, но при этом почти никого не могут добить, т.к. до них дорываются и сбивают каст.
Конный бой.
Да, здесь есть и конные бои. При этом на коне (а также на осле и местном варианте носорога) можно не только носится, но и брать на таран. Ну и разумеется можно с маунта наносить сильные удары (до +50% урона), кастовать (правда если не носится галопом и стрелять (для этого даже есть специальные типы луков, хотя можно стрелять и с других). Закованные конники с такими же закованными конями представляют главную опасность в любом пвп, правда при хорошей подаче неплохо вылетают из сёдел.

PvE
Данный термин расшифровывается как Player vs Environment, или если по-русски, то Игрок против Окружения. Обычно в ММОRPG играх монстры ничего из себя не представляют, за что и прозваны презрительным словом "мобы". По сути мобы обычно нужны для прокачки перса (а зачастую это единственный способ), не представляют никакой угрозы (кроме боссов), могут только уныло тюкать и иногда юзать бесполезные абилки. Вобщем смазка для меча и мишень для лучников с магами.
В Мортале всё несколько иначе. Большинство монстров здесь не рассчитаны на убийство соло игроком. То есть обычный игрок в состоянии прибить мобов вроде кабанчика, пумы или волка. Но уже средние мобы требуют пряморукости и хорошего снаряжения - несколько пропущенных ударов и никакие латы игрока не спасут. А уж примерно 50% монстров требуют группы игроков. При этом в МО нет никакого условного деления по группам, как в других ММО, а взаимодействовать вместе гораздо сложней. От группы требуется слаженность во всех действиях, иначе они только навредят друг другу, ведь заехать сопартийцу топором по голове, всадить стрелу в бок или пустить молнию в широкий зад очень легко.


Ну и про стимул немного. Все мы привыкли, что даже с какого-нибудь занюханного тушканчика 1 уровня может выпасть меч или хотя бы ботинки, которые в раз 10-20 крупней носителя. Ну и деньги, само собой. В МО такого нет. Здесь с монстров выпадают "каркасы", то есть собсна туши, которые даже продать в магазин нельзя. Зато можно разделать, а за счёт этого при должном умении получить массу полезных (все предметы в МО полезны) вещей - мясо, кости, когти, клыки, рога, бивни, шкуры, чешую, шелка и прочие хитины, нужные для крафта, приготовления еды и алхимических смесей. Также не стоит отчаиваться любителям готового дропа - с гуманоидов нередко можно получить и банки-склянки, и деньги, и немного материалов, а порой и драгоценные камушки.


O приручении. В МО можно приручить практически любую зверюгу, которая верой и правдой (при достаточной лоявльности и кормёжке) будет служить своему хозяину. Также заполучаются и ездовые маунты, которых к тому же можно ещё и одевать и обучать новым командам.

PvP


PvP - Player vs Player, то есть Игрок против Игрока. И этому аспекту разработчиками уделено как можно больше внимания. За годы жанра MMORPG все его сторонники привыкли к мирным зонам в городах, аренам с мгновенным возрождением и, собсна, к очень мирному пвп с минимальными штрафами за смерть и огромными за убийство. ПК всячески порицают, а в играх, где существуют стороны, обязанные бить друг друга, всё пвп переходит в инстансы с отсутствием штрафов. Так вот забудьте про это.
Название у игры не просто так Mortal Online (Mortal - смертный в переводе с английского). Да, здесь есть, пожалуй, самая широкая система флагов, но при этом ПК-флаг не несёт какой-то серьёзной нагрузки, пкшников тут около половины игроков, ведь красный ник не добавляет никаких серьёзных штрафов. Тут должны завозмущаться линейщики, мол как же так, даж в Л2 хоть дроп с пкшников был в качестве штрафа. Но не стоит волноваться, дроп есть. Со всех. Причём не одну-две клетки инвентаря, а вобще всё что было на персонаже и в его сумке.


Многие, должно быть, подумали, что ну бегают пкшники, но в городе-то можно спокойно потусить, приодеться и пойти гулять в надёжной компании, не опасаясь каких-то там пкшников. Разрабы спешат вас обрадовать - мирных зон в игре нет. Конечно, если б совсем никаких ограничений не было, то новичков бы лишали голов сразу после захода в игру. Поэтому в городе есть возможность позвать стражу. Стража - это такие закованные вусмерть мужики, которых можно вызвать, взяв в таргет флагнутого персонажа. Стражи, кстати, служат не иначе как Карающей Дланью Правосудия, ибо появляются мгновенно за спиной жертвы и наносят один смертельный удар, после чего исчезают, помолившись и вытерев меч о труп флагнутого.
Но даже при таких условиях в городах небезопасно - в любой момент вас могут обокрасть или прибить в тёмной подворотне, даж пикнуть не успеете, а гвардов позвать будет некому.
Что касается самих пвп - тут Мортал вновь полностью оправдывает своё название. Бои скоротечны, стремительны и жестоки. Пропустишь пару ударов двуручника - прощай голова или другая конечность. Персонажи игроков не особо живучи, хотя латы более-менее и спасают, зато развить их в плане нанесения урона можно очень даже неплохо, что делает ПвП очень напряжённым и наполненным экшена и драйва. Ну а по окончанию пвп идёт делёж трофеев, ведь с побеждённых вываливается всё, что при них и на них было - хоть запримеряйся, главно до хранилища дотащить, что в случае кучи порубленных латников может вызвать определённые трудности.


Ну и конечно же кОрОваны! Здесь действительно грабят кОрОваны! Прошу прощения за олдскульный юмор, но основной целью ПКшников являются именно они родимые - люди с навьюченными ценным шмотом лошадьми и верблюдами. Нескончаемый источник богатств для пк-кланов и наёмников, согласных защищать сии кОрОваны )


И, разумеется, войны кланов. Ломать не строить - ломать быстрей, а главно веселей ) Об этом важно помнить во время войны с другими кланами, ибо первостепенной задачей в такой войне является "расшатать трубу" оппоненту и "растрясти калытку" вражеской крепости, попутно переломать все дома снести здание с камнем гильдии и зарубить всех вражин. Обратной стороной этого весёлого безобразия является постройка всего вышеперечисленного. Кланам есть куда стремиться - в любой момент, без каких либо ивентов, можно смело захватывать территорию, отстраивать дома и целые деревни, ставить крепости.



IlyaMuromec
Terodat вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
EVE Online Morfin Другие игры 85 07.09.2012 12:52
EVE online Terodat MMORPG 26 20.02.2012 12:10
RF Online TosteR Другие игры 16 21.10.2008 16:54


Часовой пояс GMT +10, время: 20:00.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot